| Astral była naszą
kolejną produkcją
po Battle Space. Tym razem postawiliśmy sobie poprzeczkę wyżej. Koniec
z szalonym strzelaniem do hordy nadlatujących pojazdów kosmitów, toż takich gier
są setki jak nie tysiące! Wstępnie pomysł na Astral był moim dziełem. Chciałem stworzyć na Amidze klon gry z automatów
salonowych, do których uczęszczałem często i gęsto. Swoją drogą do dziś marzę o chociaż dwóch prawdziwych stołach z
fliperami, jednak wówczas moje małe M byłoby zbyt małe, aby łóżko w nim postawić, ale kiedyś sobie takie fliperki sprawię
na pewno, czuję to :))) Tyle dygresji. Po jakimś czasie charakter gry całkiem się zmienił, a to za sprawą
wspaniałej grafiki Artura. To już był inny klimat, niż zamierzałem na początku stworzyć, ale wcale niemniej interesujący.
Zostały jednak główne zasady z tej salonowej gry. Ludzik
miał chodzić po kilku planszach i zbierać worki ze złotem, a następnie znosić w jedno miejsce - w Astral były to magiczne kryształy
-
w grach jak to w źyciu nie ma
łatwo, pełno było różnych
stworzeń, które miały dopaść i uziemić naszego gieroja. W salonowej wersji byli to strażnicy
ścigający więźnia. Nie pamiętam już nazwy tej gry, ale stali bywalcy
salonów
pewnie już wiedzą o jaki tytuł chodzi. I tym razem do zakodowania gry użyłem języka AMOS i całej gamy akcesoriów jakie oferuje fabrycznie pakiet AMOS'a. Dorobić musiałem jeszcze edytor poziomów i tyle z grubsza. Astral to już nie przelewki naprawdę trzeba było się narobić w stosunku do poprzedniej strzelanki. Bohater zwany Aragornem (cała historia gry jest moim dziełem i to nie dlatego, że Arturowi brakowało talentu, lecz brakowało mu ciągle czasu - robił zarówno grafikę i muzykę) mógł przemieszczać się po kilku poziomach, używać wind, pojazdów, nosić przedmioty i używac różnych broni, sami widzicie, że to już nie żarty :))) Moim największym sukcesem było zrobienie postaci a'la predator (kamuflaż) z użyciem tylko instrukcji AMOS'a. ![]() Gra po niecałym roku była ukończona i gotowa do sprzedaży. Tym razem chcieliśmy trochę zarobic na swojej pracy i skontaktowaliśmy się z jednym z ówczesnych producentów gier na Amigę firmą L.K Avalon, mieszczącą się w pięknym mieście Rzeszów. Przy okazji, pozdrowienia dla kolegi Michała alias Broda, że zechciał nam towarzyszyć w podróży. |
| Twórcy: |
Akson Software |
| Dystrybucja: |
L.K. Avalon |
| Pomysł: |
Andrzej Bugajny |
| Gatunek: |
Platformówka |
| Programowanie: |
Andrzej Bugajny |
| Grafika: |
Artur
Furmanek |
| Muzyka: |
Artur Furmanek |
| Początek prac: |
1996 |
| Czas produkcji: |
8-10 miesięcy |
| Rozdzielczość ekranu: |
320 na 256 |
| Liczba kolorów: |
32 |
| Język
programowania: |
AMOS Professional |
| Instalacja na dysku twardym: |
Tak |
| Użyty sprzęt: |
Amiga 1200 HD, PC Pentium 60MHz |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Astral To była dziwna Magia. Dorastając wątpił w zdrowe zmysły swego opiekuna i nie potrafił odnaleźć sensu w niekończących się ćwiczeniach. Wiedział jednak, że jego i Almara łączy coś nienazwanego, coś sprawia, że obaj tak bardzo różnią się od reszty mieszkańców Magoon. Zauważał przepaść między otaczającym go światem, a tajemniczą komnatą ćwiczeń. Miliony razy zadawał sobie pytanie po co to wszystko? Teraz już wiedział! Tippsy: W opcjach głównych jako kod wpisać należy: świat 1 - "000000" świat 3 - "600810" świat 2 - "092017" śwait 4 - "469613" Nieograniczona ilość żyć - "809104" Nietykalność - "017899" Nieograniczona energia - "772170" Brak przeciwników - "975210" Nieograniczona ilość min - "201171" Wymagania sprzętowe: Amiga 500/500+/600/1200/4000, 1 MB pamięci, dysk twardy, monitor obsługujący tryb PAL. Zakup: Grę można obecnie próbować kupic tylko u dystrybutora: LK AVALON. Cena nie jest nam znana. |
Grę w wersji demo oraz kod źródłowy można pobrać w dziale download. Astral Copyright © LK AVALON
|