| Można by powiedzieć,
że oto kolejna gierka z gatnku RTS próbuje podbić serca
klawiaturowo-myszkowych Napoleonów. I w rzeczy samej, bo gier tego typu
na Amigę jest jak na lekarstwo, a
zapalonych strategów nie brakuje. Co by tu można znów spacyfikować, jak
wroga podejść i skutecznie zaatakować
przy małych stratach własnych oczywiście. Ci bardziej krwiożerczy
marzą o eksplozjach rozrywających bębenki
w uszach, terkocie karabinów maszynowych, krwi, wrzaskach agonii, czyli
jatce jak się patrzy! I dla nich to, pracując w
pocie czoła dniami i nocami, stworzyliśmy tę oto GRĘ! Exodus - The last war
jest
strategią czasu rzeczywistego rozgrywającą się na 20 zróżnicowanych
graficznie mapach. RTS - akronim od Real Time Strategy (Strategia w Czasie Rzeczywistym) Ludzie czasem pytają się mnie czemu siedzę po tyle godzin dniami i nocami przed jakimś małym telewizorkiem zamiast iść jak reszta populacji poderwać jakąś "laskę" pogibać się na parkiecie i napić się do utraty filmu, czyli zabawić na 102! Hmm... może dlatego że słabo piję lub kiepsko tańczyłem, albo mam cienki bajer. Myślę jednak, że jestem czarodziejem XXI wieku, a moją księgą czarów jest komputer, w którym mogę wyczarować co tylko zechcę, nawet namiastkę wirtualnego świata. To jest chyba powód powstania Exodus'a. BTW pierwotna nazwa brzmiała Combat Zone, Exodus: The last war to pomysł mojego starego frendsa Leszka Boruszczaka. Bedąc pod ogromnym wrażeniem gier DiuneII - którą przeszedłem wielokrotnie - gry Settlers oraz Command & Conquer, doszedłem do wniosku, że muszę coś takiego zrobić, nie wiedziałem jeszcze jak, ale już wiedziałem że zrobię. Pomysł bardzo się spodobał Arturowi i tak wzieliśmy się do roboty. Ja na amidze 1200HD, a Arti robił wersję na PC. Co jakiś czas się spotykaliśmy, aby zobaczyć jak idzie i wymienić się doświadczeniami w programowaniu poszczególnych procedur, a niestety wszystko trzeba było robić od zera, nie było żadnej normalnej literatry na temat spotkanie z kolegą swojego chłopaka. Znów glębę zaliczyłem! Po przesłuchaniu kasety demo, doznałem błogiego zadowolenia, to tego człowieka szukałem! Michał Jesionowski muzyk całkiem niezwiązany z nurtem komputerowej sceny. Sympatyczny, skromny i utalentowany człowiek i jedyny z zespołu, który mieszka w tym samym mieście co ja - w Łodzi. W środowisku amigowym jest bardzo dużo programistów i wielu utalentowanych, ale pomimo moich dużych starań. aby kogoś zwerbować do pracy - a było co robić dla nawet 3 osób- nie znalazłem prawie nikogo. Prawie, bo jeden był, ale za krótko. Mam na myśli Marcina Kielesinskiego, który zapał miał i co najważniejsze znał się na asemblerze. Niestety z powodów zdrowotnych nasza wspólpraca została przerwana. Efekt końcowy był dla mnie niekoniecznie przyjemny, musiałem robić wszystko sam i tak zostało. Spostrzeżenie: wielu chcę pracować nad projektem, ale to "chcenie" kończy się zazwyczaj po kilku tygodniach lub paru miesiącach. Ludzie nie zdają sobie sprawy, ze dobry produkt robi się rok lub dłużej, i jak każdy inny towar musi być na tyle dobry żeby gracze pragneli go kupic. Wówczas są pieniądze, prestiż i chwała po wieki! Przyznaje że na amidze rozgrabianej przez kolejne firmy nic robiące, dobry produkt, ciężka praca, to niekoniecznie zarobione pieniądze, ale to jest akurat chora sytuacja, a nie reguła. Na zachodzie na produkcję gry wydaję się ogromne sumy, programista idzie na osiem godzin, robi swoje i do domću. Proszę zobaczyć jak długa lista płac jest przy grach podobnych do Exodusa. U nas nie daje się na produkcję złamanego grosza, a możliwości intelektualne mamy nie gorsze jak nie lepsze od kolegów z zachodu. Nie może być odrazu kasa, bo skąd? Żeby było lepie,j musi być przeważnie najpierw gorzej. |
Więcej informacji o grze Exodus: The last war proszę szukać w książeczce znajdującej się w pudełku z oryginalną wersją gry. |
| Wykonanie: | Złoty
Skarabeusz |
| Dystrybucja: |
Sland
Media |
| Gatunek: |
Strategia
czasu rzeczywistego |
| Pomysł: |
Andrzej
Bugajny |
| Programowanie: |
Andrzej
Bugjany |
| Grafika 2d, 3d, animacje: |
Mariusz
Samson |
| Muzyka: |
Michał
Jesionowski |
| Teksty, opowiadanie: |
Tomasz
Witt |
| Opracowanie graficzne i DTP: | Leszek Boruszczak |
| Początek prac/Czas produkcji: | 1998/3 lata |
| Rozdzielczość: | 320 na 240 lub 640 na 480 |
| Liczba kolorów: | 256 |
| Język programowania: | BlitzBasic, Asembler 68k |
| Testowanie, składanie intra,
wsparcie techniczne: |
Sławomir
Witczak |
| Użyty sprzęt: | koder: Amiga
1200, Apollo 68040 40MHz, RAM 64 mb, napęd ZIP 100 grafik: Amiga 4000/CyberStorm 060 RAM 128 mb, karta Picasso96, napęd ZIP 100 |
| Nasza wdzięczność za szczególną pomoc dla: | Hanna
Matruk, Katarzyna Dynel |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Exodus:
The
Last War Za kilka dni pierwszy i największy z tysięcy szczątków planety Toth, zniszczonej przez ogromny asteroid, uderzy w Baatar i zamieni planetę w płonącą pochodnię. Statki transportowe i wojenne wynoszą na orbitę resztę sprzętu i personel techniczny rasy Moroi. Statek baza wyposażony w urządzenie do otwierania tunelu nadprzestrzennego umożliwi szybkie dotarcie od celu podróży, a jest nim druga planeta Antaresa, obecnie nieformalna kolonia rasy Zeldow. Exodus rasy Moroi się rozpoczął... |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Tippsy: Każdą misję dla każdej rasy można przejść. Zostało to stwierdzone przez autorów i wielu graczy z całego świata. Jednak dla tych co wymiękają przed czasem i rwą sobie włosy z głowy, przeklinając przy tym autorów, mamy garść sztuczek, które uspokoją zszargane nerwy. |
Podczas
gry proszę wcisnąć "`" ( tzw. tylda) i wprowadzić następujące
wartości:
"*pusta pozycja" cała mapa odsłonięta "*brak zloza" plus 10 000 kredytów "*hurrra " pomyślne zakończenie misji Uwaga! Spacje są ważne i nie należy ich pomijać. |